Проклятые земли затерянные в астрале сундуки

ВНИМАНИЕ. Для прохождения секретных миссий не требуется прокачка навыка "Ловкость рук или каких других". Пройти эти миссии можно любыми персонажами.

(задания дает гадалка на чёрном рынке)

Юго-восточнее особняка Риндейла есть платнация. На ней нужно собрать 5 кокосов из корзин и 1 из телеги. На плантации много рабов, которые убегают и поднимают тревогу и несколько стражников.

На юго-западе локации есть две неактивных зоны перехода. Одна из них недоступна, т.к. находится за забором. Чтобы попасть туда, нужно дернуть за негорящий факел, который находится на стене дома у первой зоны перехода. Заходим в ставшую активной зону, проходим подземный ход и выходим внутрь особняка. Убиваем злого хитрого Раджу, с трупа снимаем деньги.

Локация: "Город Суслангер и его окрестности"

В центре восточных плантаций есть островок большой корзиной с фруктами. Путь туда преграждает решетка, которая открывается ровно в полдень. Просто дождитесь. Из корзины получите по 25 всех фруктов. (25 кокосов, 25 бананов и 25 апельсинов)

Посмотрите на место, где дорога от локации "Город Суслангер и его окрестности" разветвляется в первый раз, и одна из дорог ведет на юг в город. Прямо у развилки стоит большой особняк. Справа от него лежит труп, у трупа ключ. Этим ключем нужно открыть ворота, затем внутри особняка у западной стены в доме стоит сундук. В нем ключ от лифта. Забираем ключ, активируем лифт и поднимаемся наверх. В большом сундуке на горе вас ждут деньги.

Локация: "Город Суслангер и его окрестности"

На севере локации есть разрушенный особняк. В 22:00 в нем появляется зеленое свечение и. зомби. Перебив их всех, можно открыть сундук, стоящий у самого северного здания особняка. Там лежит древний пергамент: "Опыт не пропьешь".

Локация: "Пещера червелицых"

Восточнее храма червелицых есть небольшое местечко с входом только с запада. Там пасутся два злобноглаза и стоят три рычага. Рычаги нужно активировать в определенном порядке, чтобы появился сундук, а не какая-нибудь муть (лучше предварительно сохраняться). Комбинация рычагов: южный, потом северный, потом средний. Из сундука забираем первый кусок Жезла Жизни.

(задания дает Уйка-ушастая в лагере разбойников)

Локация: "Средние горы"

Восточнее лагеря гоблинов, откуда нужно спасать жену Урк-Тара, есть небольшое плато. Там растут три гриба прямо в центре. Один из них — тот, который вам нужен, остальные два плюются заклинаниями. Осторожней.

Локация: "Дальние горы"

Заходим в локацию дальние горы и идем к каменоломне Бабура на северо-западе. Там еще циклоп свинок пас в оригинальных ПЗ. К западу начинается тропинка в горы. Идем по ней, бьем редких врагов. В конце увидите костер и чиновника из той самой хадаганской экспедиции. Дядю жаль, но бьем его через ctrl. С трупа забираем ключ, идем в разрушенный лагерь хадаганцев, откуда брали гербовую бумагу. Там стоит клетка, собственно железная решетка в скале. Открываем ключем, забираем мешок.

Локация: "Река и острова"

Непреклонный борец за свободу гоблинов Го-го снова попал в беду. Идем на самый южный остров, переходим на него по мели, кстати, а то там не заметно поначалу. Забираем Го-го и идем с ним до клеток с гоблинами на северо-западе, где в оригинальных ПЗ содержались гоблинами ящеры. Го-го открывает клетку, устраивает переворот. Совет: зачистите кратчайший путь от острова до клеток, иначе Го-го будет бегать за убегающими жабами по всей карте — замучаетесь.

Локация: "Мертвый город"

Ноги скелета, разрубленного одним из охотников, спокойно продолжают жить. И живут они не где-нибудь, а в золотой долине. Это место, где в оригинальных ПЗ Эрфар-Краснобай просил достать золото, а там еще Древний шлем лежал. Так вот. Ноги живут прямо у реки. Они пугливые и убегают, так что загоняем в угол и. капец ногам.

Локация: "Река и острова"

На северо-западе от самого большого острова через мост живет огрооооомный людоед с кучей жизней. Чтобы его убить, берем с вертела на большом острове кабана, который жарится, несем людоеду и кладем на тарелку. Затем так же поступаем со вторый кабанчиком. Людоед жадно кушает, с двойной порции ему плохеет и он умирает.

Локация: "Гробница ящеров"

Эта локация находится в локации Дальние горы. Там проходит квест "Волшебная игла". Проходим в самый конец, где находятся три комнаты. В средней ключом, который купили у Уйки, дергаем обелиск. Дверь на востоке открылась. Заходим, забираем второй кусок Жезла Жизни. Там же можно обшарить сундуки. Нужна ЛР 65.

(задания дает старейшина Хаббуру в Новом жилище зелёного клана)

Локация: "Владения Карансула"

На северо-западе есть небольшой военный лагерь. Тот самый, из которого нужно было спасти старейшину Хаббуру в оригинальных ПЗ. Там стоит клетка, в клетке собаки. ИХ нужно освободить, ибо негоже держать животных в клетках :). Клетка открывается просто, даже ключ не нужен.

Локация: "Окрестности города"

На юге от поселения лесовиков белого клана, т.е. на западе локации, т.е. на северо-западе от места убийства рыцаря Бриссена есть поселение людей. Там два загона для животных. В одном стоит сундук. В сундуке 40000 денег. Попасть в загон можно лишь ползком.

Локация: "Зона рудников"

На юге стоит солдатский лагерь недалеко от входа в зону. Ну не совсем на юге, но проспутить его невозможно. Посреди лагеря стоит крытый колодец и рядом дерево. ЗАчерпываем воду ведром из колодца, затем поливаем дерево. Оно начинает расти прямо на глазах. Поливаем еще 4 раза и опа — дерево уже вымахало в полный свой деревянный рост. Миссия выполнена.

"Домик в деревне"

Локация: "Владения карансула"

Западнее телеги, с которой брали взрывающийся порошок, чтоб рзнести камнедробилку, есть небольшой поселок. Там в загоне корова. Испуганное животное. Настолько испуганное, что последние мозги незнамо где. В общем корова идет постоянно с небольшой скоростью. Ваша задача — прикрывать пути к отступлению, т.е. перегораживать доогу ,чтоб корова не сбилась с курса и не повернула назад. Конечная станция движения этого чудо-тупого паровоза — лагерь лесовиков Зеленого клана. Возможные проблемы: 1. Кончится валерьянка. Миссия очень муторная и бесит страшно, тем более, что чем дальше, тем больше рассудка в секунду теряет животное. Советую заранее поставить перед собой сорок стаканчиков с валерьянкой, чтоб не отвлекаться от процесса и просто пить их каждую минуту. 2. Поворот у ворот. Собственно вход в долину, где находится лагерь лесовиков преграждают ворота. Корова идет либо к реке, либо вдоль, либо вообще назад, но никак в долину через ворота. Следует запереть ее -оба персонажа стоят оп бокам и чуть позади, чтоб корова верно выбрала направление. 3. Долина перед лагерем. Здесь у коровы крыша едет окончательно. Следует держать одного прсонажа постоянно сзади, а вторым бегать влево-вправо и перенаправлять буренку. А можно по очереди. Прохождение всей миссии у меня заняло на быстрой скорости 15 минут, так что рассчитывайте увязнуть на пол часа, ибо играть придется на медленной — на быстрой это вообще ад. И последний совет. Если корова совсем затупит, отстрелите скотинке ногу, так она танет медленнее и появится больше времени для ее запирания. Ну вот. Провести по учелью — элементарно.

"Блуждание в потемках"

Первый выключатель, который нам нужно повернуть — шняга с двумя колесиками по бокам — находится западнее лагеря червелицых. Сам лагерь находится на юго-востоке шахт. Пройти туда можно открывая двери в миссии "пропуск в шахты" (по-моему, раньше просто не пройти — закрыто). Второй выключатель находится в комнате на самом юго-востоке. Там, в свое время, ЗАк нашел Луа-Джаллу, если помните. Последний выключатель находится на центральной холме в озерах, расположенных почти в центре рудников. Ну, вот, поюзав ключиком на все выключатели по очереди, идем к открывшейся двери. Сама дверь, а точнее ворота, находятся чуть восточнее лагеря охраны, который находится на северо-западе. Из сундучка забираем 70к и последний кусок ЖЖ.

На Джигране нет секретных миссий — все части посоха собраны, однако их предстоит объединить, чтобы спасти ненаглядную Кель. Происходит это после миссии по возвращению вещей Тай-Илары, которые она забыла в тюрьме.

Кель спасена, интересный диалог услышан, пора и Фирезу кости поломать. Только вот желтых глазок и мега-силы у Кира в этот раз не будет, но ведь с нами подружка Кель 😉

Эта статья представляет собой прохождение дополнительных, как их еще называют, тайных миссий Проклятых земель: Затерянных в Астрале.

ВНИМАНИЕ. Присутствует содержание сюжетной линии игры.

Читайте также:  Друг вокруг 100 друзей

Первый раз вы попадаете на «черный рынок» когда нужно выполнить задание «Метеоритная лихорадка». Именно тогда и можно встретиться с «Гадалкой», которая будет давать все дополнительные задания на «Суслангере».

Суслангер

На локации «Портал» много садов, но прейти нужно именно в тот, который обведен на изображении. Он расположен рядом с поместьем, из которого нужно было выкрасть списки рабов. В этом саду гуляет много «Батраков» и несколько «Надсмотрщиков», поэтому стоит вооружится чем-то получше ножика или перемещаться по саду лежа. Нужно собрать все кокосы из корзин и повозки. После этого задание будет выполнено.

Сколько лет играл никак не мог догадаться для чего нужны два дополнительных входа в игровую зону на локации «Портал». А потом заметил, как говорила «Гадалка»: свет тебе дорогу укажет, так вот наоборот. Другими словами нужно подойти к зданию в указанном на следующем рисунке месте локации «Портал». На этом здании будет факел, который в ночи не будет гореть. (Внимание! Это произойдет только после второго разговора с «Гадалкой»). Нужно нажать на этот факел и дополнительный вход в другую игровую зону будет открыт. Задача заключается в том, что бы убить «Злого Раджу». Следует сказать, что противники в данном задании достаточно сильные. Еще одна поправка: благодаря читу получения кристалла телепортации можно выполнить это задание не активируя дополнительные игровые зоны, то есть «Крысиную ферму» можно не проходить.

Локация: «Город Суслангер и его окрестности»

Нужно прийти к указанному месту на следующем изображении. Да-да, это плантации. Там большое количество батраков и надсмотрщиков, но достаточно легко пробраться туда ползком, хотя и долго. Там на плантациях стоит огромная корзина с фруктами, но дорога туда закрыта решеткой. Она открывается в полдень, каждый полдень. Поскольку точного времени в игре нет, а только лишь графические часы, могу сказать, что нужно дождаться пока солнце не будет ровно посередине циферблата часов в правом нижнем углу экрана. После чего можно будет поживиться фруктами – это и есть цель задания. Эту миссию можно выполнить так же, как и «Подземный ход», то есть с помощью чита.

Опять же на локации «Портал» можно найти поместье (см. отмеченное место на следующем рисунке), в котором есть сундук с сокровищем. Но попасть в поместье можно только после четвертого гадания у «Гадалки». После этого рядом с поместьем появится труп (если повернуть камеру к воротом поместья, то либо справа, либо слева всего поместья) с которого можно будет снять ключ и открыть центральные ворота. А дальше нужно, обходя охранников найти в поместье сундук с ключом от лифта. Он расположен слева от центральной двери в специально отведенном «загоне». И вот собственно все, дальше вы сможете попасть на гору с сундуком. Альтернатива, имея кристалл телепортации можно выполнить задание без промежуточных задач.

Локация: «Город Суслангер и его окрестности»

После пятого гадания нужно прийти в указанное на следующем скрине место. В полночь в том разрушенном поместье появляются мертвые ученые. Они не такие сильные, как зомбированные воины, но тоже смогут дать отпор. В общем, с ножом туда не сходишь. Убив всех зомби, а там еще есть «Баньши», вы сможете открыть сундук с золотом. И задание будет выполнено.

Локация: «Пещера Червелицых»

Нужно прийти к месту указанному на следующем скрине. Там будут расположены три рычага. Так вот, повернув камеру на восток вы сможете увидеть все три рычага с «фасада». И теперь нужно активировать сначала правый рычаг, затем левый и только потом тот, что посередине. Перед данной операцией лучше сохранится, потому что проделать ее второй раз невозможно. Так же следует сказать, что выполнение миссии возможно только после прослушивания последнего гадания и после выполнения миссий «Древний договор» и «Грязная работа». После выполнения операции с рычагами появится сундук, в котором будет ручка от Жезла Жизни.

Гипат

Задания на Гипате дает «Уйка-ушастая» из поселения вольных охотников. Первый раз Кир туда попадает после выполнения задания, в котором нужно было поставить ракушку ящеров на постамент в Дальних Горах. В общем, встреча происходит не сразу.

Локация: «Средние горы»

В отмеченном на карте (скрин ниже) месте растет три гриба. Один из них нужно сорвать для выполнения задания. Но осторожно, «активировав» не тот гриб вы будете атакованы магией «Кислотная Стрела». В таком случае нужно как можно быстрее найти нужный гриб или же загрузить сохранение.

Локация: «Дальние горы»

На Гипат некогда прибыла хадаганская экспедиция, которую разгромили и разграбили орки. Однако один чиновник все-таки спасся. Но его нужно убить. На следующем скрине показано местоположение чиновника. Нужно вспомнить, где вы брали руду для выполнения квеста «Образцы с Гипата». Именно там есть подъем на бугор, по которому можно пройти в ущелье с чиновником. Но это не все. Взяв ключ у чиновника, нужно найти сундук, который он открывает. А находится он в следующем месте (смотри скрин). Это лагерь хадаганцев. Там и лежит ваша награда за решеткой, которая отпирается ключом.

Локация: «Река и острова»

Нужно прибыть к месту указанному на скрине. Там вы освободите гоблина Го-Го. И он пойдет на дальнейшее место действий. Нужно следовать за ним. Он пойдет самым коротким путем до следующего места. Так вот, лучше всего очистить от врагов весь путь, иначе Го-Го могут убить, тогда выполнение миссии станет невозможным. Так вот, прибыв на место, Го-Го откроет клетку с заключенными гоблинами. Вот, собственно, в этом и заключается вся миссия.

Локация: «Мертвый город»

Пожалуй самая смешная сцена за всю игру. Найти эти ноги можно в указанном на скрине месте только после четвертого разговора с Уйкой. Все что требуется — это прийти на место и убить, а точнее уничтожить, ноги. Существует одна поправка: в округе разгуливает с десяток скелетов, хотя и не офицерских, но все-таки лучше взять с собой что-нибудь потяжелее костяной дубины.

Локация: «Река и острова»

Нужно прийти в указанное на скрине место. Там будет гигантский людоед, то есть больше всех остальных. Которых вы могли видеть на Гипате. Когда вы будете идти к указанному месту, то легко заметите рядом костер, на котором жарятся два кабана. Так вот, нужно взять одного кабана и отнести людоеду на тарелку, после чего вернуться за вторым кабаном и его тоже скормить людоеду. Не выдержав переедания, людоед умирает. Это и есть задача миссии. Убить его можно и по-другому, но в незапрограммированном случае миссия не будет считаться пройденной.

Локация: «Гробница ящеров»

Вход в гробницу расположен в дальних горах. Вы можете ее помнить по квесту «Волшебная игла». Вот место, куда нужно попасть. Для этого вам Уйка даст ключ, который в одной из трех комнат нужно будет установить на постамент в «Гробнице». После чего откроется комната с частью Жезла Жизни. Ящеры, которые там бродят не вызовут затруднения в прохождении миссии, а вот двухметровый ящер-страж предоставит много хлопот. Пусть он не сможет убить вашего героя с первого раза, но на глаза ему лучше не попадаться. Не попадаться очень легко. Нужно зайти в одну (лучше среднюю) из трех комнат и подождать пока ящер пройдет мимо. Вот и все, второй кусок жезла найден. Остался последний.

Ингос

И вот мы на Ингосе. Тут нас ожидает последний кусок Жезла Жизни. И получить его будет очень сложно, но раз мы задались такой целью, мы будем добиваться успеха. Задания дает старейшина Хаббуру — лесовик из зеленого клана. Найти его просто. Выполняя сюжетные миссии, как бы вы этого ни хотели, вам представится случай встретиться с зеленым кланом лесовиков. Существует одна поправочка. Начать разговаривать с Хаббуру можно только после выполнения первого квеста лесовиков – «Отравленная вода». Ну, приступим.

Локация: «Владения Карансула»

Самая первая миссия от старейшины. Нужно прибыть в указанное на скрине место. Там расположен лагерь ни то охотников, ни то разбойников, в котором нужно найти своего рода вольер и освободить собак из него. Противников в лагере не то что бы много, но оружие у них хорошее и я бы не советовал ломиться на пролом. Однако, если вы уверены в своих силах, тогда можно устроить суматоху. Выполнить миссию можно только лишь после разговора с Хаббуру, иначе ворота вольера просто нельзя открыть.

Локация: «Окрестности города»

Миссия несложная, и даже назвать её миссией то нельзя. В общем, нужно прибыть на место (см. скрин) и залезть в загон. То есть в указанном месте расположен загон для коров, но открыть его ворота нельзя, нужно лечь и проползти под оградой. Из охраны, то есть имеющихся там врагов, есть воины лучницы-простолюдинки и собаки. В сундуке за оградой можно найти 40000 монет. После открытия сундука миссия будет выполнена.

Читайте также:  Чему равен модуль перемещения тела

Локация: «Зона рудников»

При очередном разговоре с Хаббуру вам в руки попадет ведро, а нужно оно для благих целей. Как вы можете догадаться, прийти нужно к указанному на скрине месту. Там будет дерево и рядом колодец. Так вот, нужно взять ведро, применить его к колодцу, а потом взять полное ведро и применить его к дереву. После проделывания такой операции шесть раз миссия будет считаться выполненной. Врагов много, но шанс пролезть незамеченным есть. Конфликтовать не стоит, потому что больно они (те, кто там есть) сильные.

Домик в деревне

Локация: «Владения Карансула»

Пожалуй самая сложная миссия из всевозможных в игре. Нужно прийти на место, указанное на скрине, предварительно зачистив путь от врагов, который обозначен на другом скрине. Так вот, суть задания заключается в том, чтобы привести корову к лесовикам зеленого клана. Сложность вот в чем заключается – корова никоим образом не хочет идти туда, куда нужно вам. Но хочу сказать, что проходил очень большое количество раз игру и иногда животное идет практически само. Вычислить от чего так происходит — не получилось. Но есть предположение, что из-за расстояния от героев до коровы. Нужно выдерживать определенное расстояние и все получится.

Так вот, собственно, перейдем к самому процессу. Выгнав корову из загона, нужно вести ее к переходу из локации Владения Карансула в Клан лесовиков. Лучше всего это делать следующим образом – «прижать» корову к горе и одним персонажем подгонять ее сзади, а вторым справа. Сложность — загнать в ворота напуганное животное. Сразу хочу заметить, что с воротами есть некоторый баг (не знаю, как по-другому это назвать). Они сделаны таким образом, что даже персонажи не могут через них пройти, если им указать конечную точку за ними.

Достигнув ворот, корова может начать поворачивать обратно, но это не проблема, если вы вернулись на половину пути обратно постарайтесь от злости не убить жалкое животное. Нужно встать двумя персонажами по обе стороны ворот и постараться загнать корову в них, а дальше все будет проще. Провести корову по ущелью не составит особенного труда.

Я играл на высокой скорости и потратил 9 минут на прохождение (повезло). Как минимум тратится 15 минут. Также лучше играть на нормальной скорости игры. Существует еще отличный вариант – ранить корову в ногу, тогда она будет двигаться медленнее и может вам станет проще, но не думаю.

Блуждание в потемках

Последняя и довольно таки долгая миссия. После разговора со старейшиной вы получаете ключ, которым нужно активировать замки? а именно установки с двумя колесиками по бокам (раньше можно было их видеть практически везде в игре). Места расположения таких замков можно увидеть на скринах. Попасть в рудники не удастся раньше сюжетной миссии – “Пропуск в шахты”. На последнем скрине показано место сундука, к которому вы получите доступ, активировав все замки. В сундуке вы найдете 70000 монет и последний кусок Жезла Жизни. Тут вам стоит задуматься, ведь альтернативная концовка, то бишь разветвление игры, начинается отсюда. Если вы взяли последний кусок ЖЖ, то обратного пути не будет.

Вот собственно и все. На Джигране нет секретных миссий. Как вы уже смогли понять, в игре откроется вторая концовка после нахождения всех частей ЖЖ. Вот что вас ждет. Если не собирать ЖЖ, то Кир рассвирепеет после смерти Кели и вам откроется много его новых возможностей. Иначе же, то есть, если вы соберете ЖЖ, то после выполнения миссии «Безделушки», то есть после смерти Кели, вам нужно будет подойти к Туи-Лену и он оживит вам Кель. После чего у вас не будет сверх способностей, но есть еще один персонаж. И, кстати, очень интересный диалог после оживления Кели можно услышать. Не буду говорить, но, думаю, вы и сами догадаетесь после прослушивания многих остальных диалогов игры. Удачи вам в прохождении.

В связи с чем напишу-ка я маленький гайдик для друзей, ещё не доставших это чудо:

В первую очередь, укажу особенности/методики, почему-то не найденные мной на форумах (может быть, это связанно с очевидностью некоторых, тем не менее, вопросы иногда возникают):

1.1. ПЗ вообще, и ПЗЗвА в частности — злая игра. И оная злая игра очень любит Save/Load. Применять как можно чаще.

1.2. Самый эффективный из методов убийства нелюдей — "Со спины в голову". Не стоит думать, что для этого нужно долго и тщательно подползать к супостату, и бить его в последний момент. Как раз нет — до него ещё полэкрана, пауза, клавиша "Z" (бегом), прижать 8 на цифр. клавиатуре (удар в голову), щелчок мышью. Сохранить, снять с паузы. Если неудачно, загрузить, снять с паузы. И т.д., до нужной кондиции врага. То есть, когда он либо: а) убит; б)ему осталось немного, и наши герои смогут его доколупать до состояния а).

1.3. Видимо, флаг "спокоен" снимается с монстров не сразу. В связи с чем возможно оббежать противника (например, он смотрит под прямым углом к линии движения нашего персонажа — в этом случае забегаем ему за спину, проделываем 1.2. Буквой "Г"). Иногда враг успевает заметить нас, чего-нибудь крикнуть. Иногда даже ударить — всё равно при этом пишется "NNN Со спины в голову". Как то раз у меня был прикол — догонял ровно сзади охранника на Суслангере, ударил в спину — тот успел развернуться,
и ударить меня. Подохли оба 😉 Естественно, ощутить себя Пересветом мне никто не дал — игра выкинула предложение о загрузке.

1.4. Много шума вызвала подружка главного персонажа. Так вот — это однозначный плюс, это ещё один бэкстабер! Шикарная, достойная японского кинематографа картина — Кир и Кель одновременно убивают двух пауков, стоящих рядом. Раньше можно было прибить только одного — другой бы накинулся на нашего героя.

1.5. Бои с лучниками. Нетрудно заметить, что у персонажа с луком в руках — что у нашего, что у враждебного, защита равна нулю. То есть попадают по нему всегда. Соответственно, бить нужно сразу в голову. Что топором, что стрелой — лучник, как правило, падает с первого удара.

1.6. Если ведём сложный бой с группой врагов, например, гоблинами — первым делом атакуем лучников (разумеется, если они не далеко и не закрыты воинами) — здоровье нам они снимают неплохо, а убить их проще всего (1.5.).

1.7. Групповые бои. Время от времени игра навязывает нам помошников для уничтожения крупной группировки врагов. Тут уже стоит призадуматься, нужны ли помошники, ведь они отбирают себе ходячую экспу. Если мы сможем справится самостоятельно, то лучше уничтожить союзников до того, как они
бросятся в бой. Пример — миссия c Фейрузом, где он рвётся освободить свою невесту. Он с помошниками-ворами стоит неподалёку от крепости некромантов, ждёт пока мы снимем охранника. Так лучше убить воров ударами в спину (тем более, что от этого они не становятся враждебными). А потом мы уж сами разберёмся с охраной тюрьмы — за каждого охранника дают опыт. Кстати, Фейруза можно убить, это не окажет влияние на игру. Плюха разработчиков 😉

1.8. Миссии, где нужно охранять какого-нибудь союзного, но неуправляемого персонажа. Яркий пример — Алия. Она рвётся нам показать Последнее укрытие через всю нерасчищенную пустыню. При этом её маршрут пролегает через скопления монстров, где она легко может сдохнуть. При этом её фиг догонишь — она, как бешеная летит впереди, принимая на рога всех встречных. Рога выдерживают далеко не всегда 😉 Вакцин я нашёл две. Самая простая — предварительно расчистить путь движения союзника. Но монстры могут
перемещаться, появятся какие-нибудь "пропущенные", да и процедуру эту занудную — зачистку территории от экспы я обычно оставляю на конец аллода. Альтернатива предварительной зачистке — замедлить союзника. Я не нашёл другого способа, как сломать ему ногу. То есть, нужно принудительно
приказать Киру ударить Алию в ногу. При этом нужно добиться именно перелома (нога стала красной). Тогда наша воровская вдовушка уже не летит птицей-тройкой, а вполне себе степенно ковыляет, предоставляя нам возможность спокойно уничтожать врагов, появляющихся на пути. Естественно,
Алию нужно не убить. Если Ваше оружие слишком мощное, нужно взять послабее. Травмировать девушку можно даже бронзовым ритуальным кинжалом, не стоит его продавать.

Читайте также:  Как известно комета бармалея видна с земли

1.9. Можно комбинировать 1.7. и 1.8. То есть в миссии "Месть" убиваем друзей Алии, ей ломаем ногу, и идём забивать вражеских воинов без участия конкурентов. Вся экспа уходит нам, Алия приковыливает уже под конец процесса.

1.10. "Неубиваемые" персонажи. Всякие солдаты, охранники и прочие. Убить-то их можно (если постараться), но опыт за них не дают. Так вот — не дают не за всех. В частности, "Надсмотрщик", "Сонный стражник" опытом нас снабдят. Так что — мочить! Остальных — только если конкретно мешают.
Я таких, кстати, не нашёл. Везде можно проползти/обойти.

2. Развитие персонажей. В самом начале нам задают вопрос — какие навыки лучше развиты у Кира и Кель. Я рекомендую Кир-сила, Кель-ловкость.

2.1. Сам выбрал Кель-разум, но кастер из неё хреновый. Разве что подлечивает немного. Вкладываю почти все очки в "ловкость рук", чтобы можно было открыть сундуки, разбросанные по аллоду. На Суслангере, кстати, нужно ЛР 40; на Гипате — 65, на Ингосе
— 80. Это если верить игровому сообществу. А Ловкость дала бы ей незаменимый перк "удар со спины", да и ЛР на пять побольше была бы. Кроме того, в игре есть ряд тварей (всякие там батраки, мелкие животные и т.д), которые убегают от персонажей, но экспу/деньги с
них снять можно. Именно для их дистанционного уничтожения и можно задействовать Кель. Правда, у меня она мочила батраков огненной стрелкой — тоже неплохо.

2.2. Кир — однозначно сила. При этом качать регенерацию и действия — персонаж получается страшный. Почти как в Аллодах — любой удар отлечивает, бьёт как пулемёт и т.д. Вообще, воины стали, имхо, покруче. А магия требует страшных расходов. Не представляю себе, сколько будет
стоить снаряжение двух полноценных магов. Цена на каждое заклинание в магазине просто зашкаливает.

Игра глючная, поэтому я советую записываться на каждой миссии в отдельный сейв. У меня вначале невозможно было спереть план подземелья у начальника стражи. Пришлось начинать игру сначала. Потом был глюк с Фейрузом, когда нужно ему помочь в воровстве — постоять не стрёме. Должны подбежать два
батрака, после оприходования которых выходит Фейруз. У меня прибежал один батрак, и Фейруз не выходил. Видимо, ждал второго 😉 Я повозился-повозился, начал игру заново. Запоздало догадался, что, может быть, стоило поискать батрака — вдруг он где застрял. Приходят они слева снизу и слева сверху. В тот раз пришёл только тот, что слева снизу. Если у вас будет такой же глюк — ищите второго северо-восточнее, может от там.

Под конец перегоню список секретных миссий с форума Нивала:

Суслангер (задания надо брать у гадалки на чёрном рынке):

1. Собрать все кокосы напротив особняка Риндейла.
2. В области "Портал" на юго-западе есть две неактивные зоны перехода — одна около дома, вторая внутри забора. На доме (где до входа можно добраться) со стороны входа нужно дёрнуть факел (не горящий!).
3. В области "Суслангер" на плантациях (в самом центре) есть большое блюдо с фруктами, путь к которому преграждает решётка. Надо подойти к решётке и подождать несколько минут с ускоренным временем (пока не наступит полдень).
4. В области "Портал" на севере есть особняк с сундуком на горе. У восточной стены особняка лежит труп, у него ключ.
5. В области "Суслангер" на севере есть что-то типа развалин (там, где в оригинале лежит обломок амулета телепортации). Сходите туда ночью (в особняке должно быть зелёное свечение, там ходят зомби учёных, а у дома лежит сундук. )
6. В пещере червелицых справа от железного моста в центре есть три рычага. Их нужно дёрнуть в правильном порядке. (не помню комбинацию, но лучше всего сохраниться у рычагов и потом эксперементировать пока не появится ящик).

Гипат (задания брать у Уйки-ушастой в лагере разбойников):

1. Надо найти грибы в средних горах (там где в оригинале первый цветок брали, а точнее — восточнее гоблинского лагеря, откуда надо спасти жену Урк-тара) . Соберите все : один из них нужный ( у меня юго-восточный был ).
2. Найдете чиновника севернее места где был циклоп в оригинале. Для этого надо топать по горной тропе которая начинается около каменоломни, в конце тропы поляна, на ней костёр, а у костра — чиновник. После с чиновником забираем с трупа ключ, идём в лагерь хадаганцев, и открываем клетку.
3. Спасти Го-Го. Выполнять лучше вместе с заданием про Шар (чтоб шестеренка была ). Идете на самый южный остров по мели, спасаете Го-Го и тащитесь с ним до клетки с гоблинами на северо-западе (постарайтесь зачистить дорогу от мелких тварей которые начинают убегать, а то Го-Го будет за ними гоняться по пол часа).
4. Нужно успокоить ноги скелета в Мёртвом городе . Ноги скелета обитают там, где в оригинале надо было мешок золота добыть (там еще древний шлем лежал). Внимание! они будут от вас убегать так что загоните их лучше к речке.
5. Разобраться с самым большим людоедом на Гипате. Людоед живет рядом с самым большим островом на карте Река и Острова. Берете на этом острове кабанчика и ложите на тарелочку людоедика — людоедик его лопает — берете второй, опять ложите на тарелочку. Людоед скончается от радости. ну или из благодарности.
6. Ключ от гробницы. Идёте в гробницу ящеров (где иглу найти надо было), ключиком задействуете обелиск и проходите в закрытую комнату — гробницу королей, там шаритесь по сундукам (один квестовый, а для остальных нужна ЛР 65 — в каждом лежит 13000. ) ( не забудте про саркофаги в комнате с "волшебной иголкой").

Ингос (задания брать у старейшины Хаббуру в Новом жилище зелёного клана):

1. Стая. Задание лёгкое — надо всего лишь освободить пёсиков из клетки во владениях Карансула (клетка находится там, где в оригинале надо спасти того же самого Хаббуру, т.е. на севере в солдатском лагере).
2. Преграда. Идём на самую первую карту — в окрестности города. Там на востоке посёлок лесорубов — вот туда то и надо идти (для самых: гениальных — на северо-западе от Места убийства). В посёлке два зегона и в одном из них сундук. Пробраться к нему просто, если внимательно слушать старейшину, а именно ползком(. ).
3. Дерево жизни. Идём в зону рудников в солдатский лагерь. Посреди него стоит колодец. Применяем на него ведро, а потом поливаем рядом стоящее дерево, и так повторяем несколько раз (5-6), пока деревце не вырастет.
4. Домик в деревне. А вот это самое дурное задание за всю игру. Понять это задание можно только по названию, а не по рассказу Хаббуры. Задача сего задания сводится к тому, чтобы потратить свои нервы полностью, а именно привести ко входу в Новое жилище зелёного клана тупую как пробка корову, что достаточно трудно! Идём на южную сторону Владений Карансула, в деревню, где надо было взять порох. Там подходим к ближайшему загону, открываем его, и начинаем путешествие! Внимание! Корова просто так не пойдёт за вами. Она идёт автоматически, поэтому надо направлять её. Для этого надо просто преграждать ей дорогу в другие стороны, и время от времени между персонажами (лично я только на эту процедуру потратил полчаса).
5. Блуждание в потёмках. Задание говорит само за себя — путь наш лежит в шахты. Если входить через южный вход, можно увидеть первый переключатель (он находится под факелом посередине между лагерем червелицых и южным выходом). Переключив его идём к следующему переключателю. Он находится там, где в оригинале держали в плену Луа-Джаллу (т.е. в юго-восточном углу карты), но там может возникнуть проблема — дружественные червелицые, преграждающие проход. Единственный способ пролезть туда — перебить их (при помощи прицельного удара). Затем идём к последнему переключателю, который находится за воротами на небольшом возвышении (практически в центре пещеры). После этого остаётся забрать обломок Жезла жизни из ящика чуть восточнее бывшего лагеря наёмников.

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector