Программа для создания полигональных разверток

Жителю Подольска Михаилу Paperfreak 30 лет, он работает системным администратором, а свободное время посвящает бумажному полигональному моделированию – сборке объемных моделей из картона и бумаги. Он рассказал «РИАМО в Подольске», откуда берутся необычные 3D-модели, как их собирать, и почему их используют для украшения интерьера.

– Михаил, как вы заинтересовались моделированием?

– Раньше я работал с металлом – делал объемный рисунок с помощью глубокого химического травления. До этого увлекался велосипедами, но 2,5 года назад родился мой сын Евгений, и я решил, что экстремальный спорт мне не подходит. Пришлось искать другие увлечения.

Я давно хотел начать работать с бумагой. Такая мысль появилась, когда несколько лет назад увидел маски британского дизайнера Стивена Винтеркрофта для Хеллоуина и костюмированных корпоративов и вечеринок.

В начале года я нашел и распечатал развертки – схемы деталей – для жены Елизаветы, которая сейчас в декрете. Хотел увлечь ее, но она прохладно отнеслась к этому занятию. Тогда я решил попробовать сам. Сел за стол и увлекся. На следующий день напечатал еще и еще, потом стал выбирать более сложные модели. Изучил все нюансы – какую бумагу лучше использовать, какой клей подобрать, как оптимизировать процесс. Хорошо, что работа способствует – на канцелярском складе я могу заказывать нужные материалы.

– Чем вас привлекает полигональное моделирование?

– Мне нравятся изделия из бумаги, в которых сохранена фактура и текстура. При создании моделей я подбираю хорошую качественную бумагу, очень аккуратно склеиваю детали. Для меня важно, чтобы были видны резкие углы, так как именно с их помощью создается игра теней и загадочные образы фигур, которые меняются в зависимости от освещения. Некоторые красят, шпаклюют и штукатурят модели, но из-за этого резкие углы смазываются, игра теней исчезает.

– Расскажите о нюансах своего хобби.

– Моделирование не из одного, как в оригами, а из нескольких свернутых листов бумаги называется пепакура. Так же называется программа, в которой создаются развертки 3D-моделей и файлы для печати. Pepakura раскладывает объекты на полигональные части, но с ними приходится еще работать – каждую часть нужно проверить, посмотреть, чтобы клапаны для склеивания были в нужной стороне.

Очень важно пространственное ориентирование. Ты как будто собираешь трехмерный пазл. Сначала нужно взять что-то попроще, потом посложнее. Начинающие могут обратиться ко мне, я подскажу и помогу. Были мысли проводить мастер-классы – например, в «Некафе», которое находится недалеко от меня. Если наберу много желающих, то проведу. Одного мастер-класса достаточно, чтобы понять принцип.

– Чего вам удалось достичь?

– Когда я научился качественно, хорошо и быстро вырезать, то попытался самостоятельно разворачивать модели. Нашел на сайтах несколько бесплатных 3D-моделей – броненосца, кулаки супергероя Халка. Скачал их и с помощью программы Pepakura разложил по листам. На создание одной небольшой несложной развертки уходит около дня. Часов 8-9 разрезаешь, склеиваешь, снова разрезаешь, раскладываешь в разном порядке, перемещаешь клапаны – в итоге приходит понимание, как все это должно выглядеть.

Я уже могу быстро и аккуратно, практически вслепую клеить модели любой сложности. Выработал свой метод действий. Потребовался примерно месяц на оттачивание навыков. В день могу собирать по одной большой и сложной фигуре, а раньше мог потратить на это неделю. Те же кулаки Халка могу собрать буквально за несколько часов. Параллельно могу играть с ребенком. Кстати, моему сыну очень нравится мое хобби. Я считаю, что многие фигуры прекрасно украсят детскую.

Собрал уже около 40 крупных моделей и множество мелких. Несколько изделий уже нашли новых владельцев – кому-то подарил, для кого-то сделал на заказ.

– Может ли бумажное моделирование приносить доход?

– На данном этапе я могу брать деньги только за материалы и физическую работу, но не за модели, потому что они не мои, и я не имею права требовать оплату за них. Авторские права нужно соблюдать!

Если человек хочет определенную модель, он может купить развертку, а я сделаю. К тому же у меня большой выбор бумаги, которую трудно купить отдельными листами. Также могу сделать предварительную биговку модели, которую останется только склеить. Вырезать и продавливать – это не самое интересное.

Модель «Кулаки Халка» стоила 800 рублей. Не так давно мне заказали развертку слона, которая обошлась в 2200 рублей, так как сначала пришлось собрать тестовую модель. Но даже если я что-то продаю, все деньги уходят на покупку картона и клея, так как качественные материалы стоят дорого.

– Вы можете по желанию менять размеры моделей?

– Каждая модель раскладывается на определенный формат бумаги. Например, трицератопс изначально был разложен на 50 листах формата А4. Можно разложить его на А3, тогда листов будет меньше, а размер трицератопса получится больше.

Лично мне нравятся большие модели. Если слона собрать из А4, он будет игрушечным, а мне нужно, чтобы он выглядел как элемент декора, который можно повесить на стену. Но некоторые модели получаются слишком большими – например, космонавт, для которого трудно найти место. Поэтому очень важно каждый раз подбирать оптимальный размер.

Каждый начинающий моделист, будь то взрослый или ребёнок, должен изучить и запомнить основы работы с бумагой. От этих элементарных знаний зависит качество создаваемых полигональных фигур и скульптур. Всем следующим приёмам нужно учить детей с малого возраста, чтобы в повседневном упражнении они уже делали это не задумываясь, а в результате модели будут получаться с легкостью. Я попробую раскрыть особенности и тонкости обучения, проектирования и создания разверток для трёхмерных фигур, а также сборки и склеивания низкополигональных моделей.

low poly викинг

Существуют три разновидности, но наша задача найти отличия. High poly или высокополигональное моделирование, подразумевает создание объекта с большим числом полигонов( эффект сглаживания),или если сказать по другому—точной его копии. low poly, в переводе низкополигональное моделирование, используется для создания фигуры с небольшим числом полигонов, что придает некий лофт(грубость) модели. Обычно, для экономии ресурсов, когда не требуется высокая детализация, а так же для создания иллюстраций, которые набирают большую популярность в последнее время.

Полигональное моделирование из бумаги

Позволяет визуализировать объект с помощью специальной сетки. Оно появилось в то время, когда для определения местонахождения точки необходимо было вручную вводить её координаты по осям X, Y, Z. Если три точки координат задать как вершины и соединить их ребрами, то получится треугольник, который в 3d моделировании называют полигоном. Как правило, он имеет свою текстуру и цвет, а если объединять несколько,то получится модель. Вместе, они составляют сетку или объект.

Для того, чтобы края модели не имели граненого вида, необходимо, чтобы они были малого размера, а поверхность состояла из маленьких плоскостей. Если предполагается точное моделирование, либо в дальнейшем увеличение его изображения, то необходимо строить модель с большим количеством граней, хотя, если на модель смотреть издали без приближения, достаточно будет небольшого количества. Это и есть полигональное моделирование. Сетка состоит из под объектов и может состоять из огромного количества одинаковых ячеек:

Читайте также:  Метро 2033 не работает кнопка esc

Что бы создать 3D модель необходимо работать (с частями) подобъектами. Объединяем и делим, меняем их форму и размер, вращаем, а также применять другие операции, которые позволяются в специализированном программном обеспечении.

Набор программ для создания и 3D-развертки

Естественно, чтобы получить желаемую фигуру пригодятся специальные программы. Я расскажу о самых актуальных и незамысловатых. Они могут помочь превратить некоторые идеи в красивые творения и прототипы, которые можно использовать в самых разных дизайнерских ноу хау. Эти редакторы доступны для изучения, освоить их сумеют даже новички за короткий промежуток времени. Использование ПО позволило на огромную ступень повысить уровень кинематографа компьютерных игр, дизайна интерьера, архитектурных и скульптурных решений. Выбор оптимального программного обеспечения часто бывает трудным, так как непросто найти подобрать всё в одном, что бы весь необходимый функционал был в одном месте.

Совокупность граней, из которых будет состоять оболочка изделия, являются сеткой. Изготовление несложное, поскольку они имеют четко определяемые внешнюю и внутреннюю область, и поэтому дополнительных параметров и вычислений не понадобится. Но этот способ требует терпения и усидчивости, потому что необходима сосредоточенность, активная мозговая деятельность и тысячи кликов мышкой. Будьте внимательны, даже маленькие погрешности способны испортить процесс.

Pepakura Designer

Умеет работать со множеством форматов 3D моделей, например 3DS, DXF, MQO, LWO. Список можно просмотреть на официальной странице программы, думаю это сделать не сложно.

Как правило такой набор или развертку бородатого воина вы не скачаете в бесплатном доступе. Есть множество профессиональных распечаток, но их можно только приобрести за символическую плату к примеру на площадке Etsy.

Папекура Дизайнер создаёт и редактирует 3D заготовки. Чертеж-выкройку развернутую, которую затем можно вывести на печать в нужном масштабе, вырезать и склеить. Конечно, такой подход подразумевает изрядную работу, но выбирать не приходится — более дешёвого и доступного метода “материализации виртуальных объектов” еще не придумано. Pepakura Designer поддерживает различные форматы 3D моделей созданных в программах 3Dstudio, Lightwave, AutoCad и др. Программа создает развертку 3-х мерного изображения для последующей печати на принтере. Она выдаст рисунок с готовыми местами для склеивания и вырезания.

Pepakura Viewer

Менее мощный инструмент может только просматривать работы, не имея возможности изменять их. Помимо этой прямой функции, вы можете увеличивать, уменьшать, крутить, вертеть, выставлять углы и делать прочие безобидные махинации. Это всё, что потребуется для успешной склейки.

Делаем модели из бумаги, пепакура для развёртки

На примере кота мы видим, как выглядят схемы и развёртки полигональных фигур. Это также может быть собака, мышка, или другое животное. Для того что бы всё получилось нужен хороший качественный набор в pdf. Как правило бесплатные имеют дефекты, так как создавались новичками, профи уже требуют цену за свой труд.

Натуральный кот и шикарный олень из бумаги. Скульптура в мини-размере для украшения интерьера.

Дизайнерский loft черно-золотой бык в декоре стены. Если вы создаёте крупные фигуры розового слона или большую голову лося вам нужен плотный картон для моделирования.

Черно-белый набор смешных человечков из картона и сложная модель Хаски.

Полигональная фигура их методы и способы построения

Создаются тремя основными методами, которые используют в объединённом варианте и по отдельности. Использование примитивов—за основание берут готовые геометрические фигуры вроде куба или цилиндра. Конструируем нужную модель путем вытягивания подобъектов и деления существующих граней. Также вытягиванием новых граней из полигона-исходника , когда каждый следующий появляется из предыдущего.

Предусмотрено три основных способа построения визуализации.

  • Для придания нужной формы меняется положение рёбер, их размеры.
  • Проводятся манипуляции с вершинами, их перемещение, удаление и т.д.
  • Грани-полигоны используются для более сложных действий. Это придание формам выпуклости или наоборот заостренности. Возможно сглаживание или вдавливание поверхности—работаем с плоскостями.

Необходимый набор для сборки, схемы и развертки полигональной фигуры

Позаботьтесь о хорошем, удобном столе и стуле, нужно, что освещение падало из-за левого плеча, используйте настольную лампу. Чтобы не выпачкать стол клеем застелите его плёнкой или положите лист стекла с зашлифованными краями, чтобы не порезаться. Чтобы научиться складывать базовые изделия, вам понадобятся простые приспособления вроде ножниц, канцелярского ножа, клея ПВА и кисточки для его нанесения.

Отдайте предпочтение строительному клею ПВА — из всех разновидностей у него наиболее густая консистенция, он не портит бумагу, делая её мокрой и вязкой, как обычный. Используются разные виды — от папиросной до обычного картона. Новичкам советуют начинать с акварельной, в 200 грамм на м2 для крупных элементов и чертёжной разновидности 140-160 грамм – при разработке мелких частей.

Бумага для паперкрафта и клей для бумажных моделей

Основным материалом для создания является, естественно, обычная бумага, но так как она не сильно надёжная и хрупкая, советуем обратить внимание на полукартон, либо же обыкновенный картон. Детали из него более крепкие и придают готовому творению износостойкость.

Удивительный кит с подсветкой—эксклюзивный ночник в спальне вашего ребёнка

У каждого мастера имеются свои секреты, вот и мы хотим поделиться с вами открытием.

Но также неплохой связующий предмет для элементов – клеевой раствор. Выбирайте вариант, который удобнее.

Модель из бумаги

Рабочий процесс создания проходит в несколько простых этапов. Перед началом процесса мастер определяется, какую фигурку он хочет сконструировать. На самом деле, можно смастерить практически любое изделие, но бумажное моделирование чаще предполагает такие варианты:

  • многогранники с выпуклыми и вогнутыми углами, геометрические фигуры
  • копии зданий в масштабе
  • макеты автомобилей премиум класса
  • танки, тяжелые орудия, бронемашины
  • поезда, корабли и подлодки, самолеты

Бумага для моделирования—основной рабочий материал. Следует уделить особое внимание её качеству! Для начального творчества лучше всего использовать обыкновенные листы формата А4, они имеют хорошее качество и является самой белоснежной по отношению к другим маркам. Плотность – 80 г/м. Советую приобретать специальную, для черчения.

Создание макета

Многие укрепляют эпоксидкой или красят краской. Я не рекомендую, потому что лучше взять качественную бумагу и собрать аккуратно, чем некачественно нанести краску из-за чего сгладятся грани, что придаёт грубости. К тому же модели не требуют особой прочности, так как приспособлены для украшения стен. Они собираются из предварительно вырезанных и согнутых деталей. Развертки необходимо распечатывать на бумаге 170—200 г/м². Это сделает её устойчивой.

группа заготовок на рабочем столе

При вырезании каждой детали обязательно нумеровать каждую. Для сгибов используйте линейку. Чтобы придать детали округлость, оберните её вокруг карандаша. От силы скручивания зависит сама форма. Тот же способ используйте для кривых поверхностей.

Сборка: особенности процесса

  • иголка для нанесения клея в труднодоступных местах
  • papercraft развёртки
  • кисточка
  • острые ножницы или канцелярский нож
  • металлическая линейка
  • любая ровная поверхность
  • клей (не используйте ПВА, после высыхания он деформирует изделие), но на собственном опыте убедились, что эффективнее использовать двухсторонний скотч, шириной 2 мм, в этом случае обязательно наличие пинцета
  • дотс для продавливания сгибов

Для жёсткости деталь по сгибам и пустоты внутри заполняем монтажной пеной, но без фанатизма, чтобы она при расширении не деформировала внешний вид.

Видео-урок “Низкополигональные модели”

Арт-голова оленя станет чудесной маской на маскарад, либо вечеринку.

Сказочный декор для фотостудии.

Полигональная модель и основные рекомендации

Предпочтение отдаем геометрическим фигурам из четырехугольников. Проще в деформации, что позволит сэкономить время,не проводя ненужных манипуляций. Треугольники применяем как можно меньше. Также не стоит использовать сложные геометрические фигуры, с большим количеством ребер и углов, это может привести к деформации текстуры.

Читайте также:  Чья фирма индезит страна производитель

Советуем визуализировать только необходимые элементы, построение дополнительных конструкций усложняет, если это мелкие детали, их можно делать, используя текстуры. Эта техника рассчитана на создание объектов с точными формами и чёткими контурами. Маленькие грани строят целостное, они имеют цвет и форму. Указанный способ котируется в промышленном дизайне.

Полигональные изделия из металла или пластика

Множество интересных идей можно воплотить из такого “сурового” материала, как металл или пластмассы. Такие изделия – арт-объекты, они станут великолепным украшением фотозоны, ресторана, дачного участка, коттеджного посёлка, либо парка. Внешний вид фигур ограничен только бюджетом и фантазией заказчика.

Полигональная пантера с эфектом сглаживания.

Лошадь из стеклопластика.

Ben Foster Sculpture

Полигональные фигуры в интерьере и креативные дизайнерские идеи

Практически всеми возможными фигурами можно украшать детскую спальню, офис, спальню, кухню. От вашей фантазии зависит масштаб конструкции, стоит начать с небольших фигур что бы потренитроватся и понять какие недостатки вылезут и после этого приступать к моделям с человеческий рост и выше.

loft papercraft для дома

полигональная фигура в интерьере

лисенок и цветы

Настенная скульптура – бык.

Заяц – отличное дополнение к пасхальной корзинке.

Низкополигональные миры

Наверное, все уже слышали о подобного рода иллюстрациях. В процессе создания объёмного 3D-изделия, она формируется при помощи полигонов. Чем их численность выше, тем реалистичнее будет вид. Раньше всегда ценилась высокая степень проработки изображений и мастера стремились к высокому числу полигонов, заготовки с низким числом были лишь набросками, считались незаконченной работой.

Mat Szulik—удивительный художник и необычайной красоты миры

французская улица, кофейня и дама в шляпе

Christripes

Vitaliy Prusakov

Kirill Kodochigov

Jona Dinges

Для сборки сурового викинга с топором потребуется неделя усидчивости, не меньше.

Paul DOUARD

Gareth David

Jeremiah Shaw

Пример того как можно сочетая два цвета (серый и зелёный) и три простые фигуры дерево, трава и камень создать низкополигональный шедевр, причем масштаб зависит только от вашего воображения и возможностей.

Видео мастер класс создание развертки полигональных фигур

Меня зовут Мария, мой проект с бесплатными развертками — Methakura

Pipeline (пайплайн) — это процесс разработки (подготовки, производства), программный конвейер.

Это статья о создании лоуполи модели под паперкрафт. Я расскажу в общих чертах о том, как идёт работа над моделью с нуля, какие программы я использую и по какой логике выстраиваю стратегию работы.

Главное, что я хочу донести в этой статье — над моделью работаете вы, ваши руки и мозги, все программы, которые вы используете — лишь инструменты. Мне часто пишут с просьбой научить моделировать, подразумевая при этом навыки работы в программах, когда на самом деле для лоуполи моделирования нужны самые базовые знания любого подходящего 3д пакета, которые можно получить, просмотрев несколько уроков. Трёхмерный пакет — это ваш карандаш, он не подскажет вам откуда начинать моделировать, как соблюдать пропорции, как сделать модель интересной. Создание лоуполи моделей — это прежде всего про дизайн.

Именно поэтому я хочу рассказать в общем целом о пайплайне, а не учить вас тыкать по кнопочкам в 3ds max или Blender (впрочем, не исключаю, что я когда-нибудь доберусь и до таких уроков, но их на самом деле и так немало). Я буду упоминать различные программы, большинство из которых будут необязательными, но вы должны понимать, что само по себе создание полигонов не сложное. Так же я рассчитываю, что читатель этой статьи, вознамерившийся научиться делать лоупольки, умеет пользоваться гуглом. Эта статья — обзорная, а не полноценный урок, так что я буду выделять всё полезное жирным шрифтом, чтобы вы сами могли нагуглить необходимые уроки.

Дисклеймер: я тут описываю создание модели именно с нуля. Ретопология, десимейт и прочие полуавтоматические радости заслуживают отдельного гайда.

Как я говорила, лоуполи модели — это про дизайн. Это значит, что прежде чем начать делать модель, у вас уже должно быть некое представление о том ,как она должна выглядеть.

Что это за животное/персонаж и в какой позе?

Пропорции реалистичные или стилизованные?

Модель симметричная или нет?

Для того чтобы было легче ответить на эти (и другие, если появятся) вопросы, нужно подобрать референсы — картинки/фотографии, которые помогут вам изучить и понять форму объекта, который вы взялись воплощать. Так сказать, нужно наработать визуальную базу.

В большинстве уроков по моделированию рассказывают, как создавать модель, опираясь на проекции.

И это немного сложноватый подход для новичков, когда речь идёт о создании лоуполи модели, потому что наша задача — не повторить форму с фотографии в точности, а переработать её. Как правило, при таком способе используются всего пара проекций. Из-за этого модель может приобрести комичную «кубичность».

^ Тут дизайнер явно не интересовался тем как вообще выглядят медведи и собаки, а сделал модели по паре фотографий вида спереди ^

^ Собаке сломали анатомию ^

Чтобы подобного не допускать, помимо использования проекций нужно изучить форму объекта, потому что мы это собственно и делаем — описываем форму с помощью полигонов. Не нужно слепо обводить картинки на проекциях, руководствуйтесь прежде всего референсами, сравнивайте полученную форму с несколькими фотографиями.

Как подобрать референсы?

Прежде всего я смотрю на готовые лоупольные работы схожей тематики. Во-первых, для того чтобы не повторяться и не слепить случайно что-то похожее на плагиат (хотя неспециально это сделать, конечно, сложно). Во-вторых, это тоже способ набрать визуальную базу.

Не обязательно искать картинку, полностью соответствующую вашей идее. Прежде всего нас интересуют пропорции тела в целом, так что можно поискать фотографии просто примерно в той же позе, что вам нужна, а так же отдельные картинки со сложными частями.

Самые лучшие референсы – это фотографии скульптур. Они приносят большую пользу, потому что в скульптурах, как и в моделях лоуполи, идёт работа над упрощением формы. Особенно это актуально с объемными рыхлыми малопонятными формами, например, гривой льва. Для поиска референсов я использую Pinterest и Яндекс.Картинки.

^ Кот и скульптуры, которые были для него использованы в качестве примеров поз и пропорций (это основные референсы к нему, так же в процессе удобно искать фотографии определенных частей тела, которые вызывают сложности — отдельно лапы, уши, морды) ^

Для работы с референсами я использую простенькую программу PureRef. Эта программа позволяет перетаскивать прямо в её окно картинки из браузера. В дальнейшем я закрепляю это окно поверх остальных чтобы всегда иметь доступ к картинкам.

Если вы делаете заказ или работаете с соавтором, гораздо проще разговаривать предметно, на примере набросков. Сетка в этом случае, естественно, получается весьма примерная, но всё равно вы передадите много информации об общей концепции.

Так же бывает, что у вас есть мысль как сделать, например, оригинальное ухо, глаз, что угодно, но образ всей модели ещё не сложился, так что за тридешечку браться рано. Тогда можно просто нарисовать идею, чтобы потом не забыть.

После того, как собраны референсы, можно начинать работу над самой моделью.

Это необязательный этап, который я нередко использую вместо метода проекций.

Для скульпта я использую программу Zbrush и делаю примерный набросок с помощью Z-sphere. Скульптить можно так же в бесплатных и простых Sculptris и Blender, но Z-sphere в Zbrush удобны тем, что с ними легко работать мышью.
Это — набросок белочки, которую я скульптила для своего проекта с помощью Z-sphere.

Как видите, она очень простая, я набросала только основные объемы и пропорции. Этого вполне достаточно для дальнейшей работы в лоуполи. Над мелкими подробностями лучше работать с помощью референсов.

Читайте также:  Расширение txt rtf doc имеют

Для разнообразных заказов и работ в соавторстве я делала более подробные скульпты, просто чтобы иметь возможность внести правки в позу и пропорции уже на начальном этапе

Впрочем, с методом проекций работается не хуже, главное не забывать смотреть на референсы (да, я говорю об этом слишком часто, но это важно :D)

Приступаем непосредственно к созданию сетки нашего объекта.

Вне зависимости от того, в каком пакете вы работаете (самые популярные — 3ds Max и Blender), вам нужно знать следующие вещи:

1. Интерфейс и навигация.

2. Создание базовых объектов типа Plane и Box

3. Основные инструменты типа перемещения, вращения, масштабирования, локальные координаты объекта (Pivot point)

4. Работу с подобъектами, то есть вертексами, ребрами и полигонами. Самые популярные и нужные операции для работы с лоуполи: Extrude (выдавливание ребра/полигона), Weld (слить два вертекса в один, в Блендере это Merge), Connect (соединить две точки ребром, в Блендере это Join). Все эти инструменты (и другие нужные) можно увидеть в любом начальном уроке по полигональному моделированию в соответствующем пакете.

6. Slice или аналоги (для Блендера есть скрипты), чтобы делать плоские части у трофеев и дно у фигурок

Это самый базовый набор, с помощью которого можно создать какую угодно модель. Конечно, инструментов больше и многие из них могут сильно помочь ускорить создание различных элементов, но сама база очень простая. Всё вышеперечисленное плюс дополнительные инструменты можно найти в любых базовых видеокурсах для новичков, выбирайте буквально любой, какой будет комфортно и интересно слушать. Важно: курс должен быть именно о пакете и инструментах, а не о создании конкретной модели (например «делаем АК-47 в Максе»), иначе вы рискуете выслушать много всего лишнего, чего в дальнейшем не понадобится при создании лоуполи моделей.

Видеокурсы по Максу, если вы хотите найти на русском, лучше искать на трекерах. На ютубе ничего внятного лично я не нашла.

Нюансик, о котором вам в уроках не расскажут

Для создания моделей под бумагу важно сохранять полигоны плоскими. Неплоские полигоны называются нонпланарами (Non-planar). При склеивание модели такие полигоны гнутся, создают напряжение и даже могут деформировать модель. Треугольник планарен по умолчанию (три точки образуют плоскость, а вот четвертая, пятая и тд могут лежать и вне этой плоскости, поэтому такая поверхность не планарная). Pepakura designer (программа для создания и редактирования разверток) умеет бить непланарные полигоны в вашей модели на треугольники с заданным порогом в градусах, но это влияет на дизайн модели.

Для того чтобы в Максе увидеть нонпланарность полигонов, нужно включить режим отображения Facets.

Теперь, если в не-треугольном полигоне вы увидите лишнее ребро, при том что ребра там фактически нет — это нонпланар, гоните его ссаной тряпкой подвигайте вертексы, чтобы выпрямить его. Так же, если это входит в ваш дизайн, можно разбить такой полигон на треугольники, соединив вертексы. Я бы советовала делать это заранее в 3д редакторе, а не в Pepakura designer, потому что полигон может побиться не по той диагонали.

Желательно с самого начала моделить так, чтобы не создавать нонпланарные полигоны и выпрямлять их моментально, как только заметите лишние диагонали.

Ну что же мы ждём, начинаем

Первое что стоит сделать — «обвести» силуэт будущей модели полигонами. Это нужно для того, чтобы определиться с пропорциями на лоуполи и разобраться с необходимой плотностью сетки, созданные на этом этапе полигоны не окончательные, но они дадут отличный старт для дальнейшей работы, чтобы вам было на что опираться и из чего "растить" полигоны. Создайте Plane, состоящий из одного полигона, перейдите в режим редактирования ребер и экструдом наращивайте полигоны, описывая силуэт фигурки. Опираясь, естественно, на скульпт или картинку в проекции и референсы.

Что же, что же дальше? А дальше вооружаемся свежеприобретенными знаниями из видеоуроков и этой статьи и экструдируем, соединяем и перетаскиваем ребра по всей модели, следя за нонпланарностью, референсами, скульптом или проекцией одновременно.

Ладно, конечно есть общие принципы, по которым можно выстраивать сетку.

Кого смотреть: Oxygami, Northpoly

Представьте, что ваша модель — колбаса и вам нужно порезать её в оливьешечку. Практически всех животных можно разложить на упрощённые формы, и самой популярной деталькой будет абстрактная сосиска, которую очень просто порезать на сегменты. По сути, это просто ряды полигонов, идущие один за другим, кое-где соединяющиеся.

Работать с такой сеткой просто, можно брать целое кольцо полигонов, экструдировать всё сразу, потом перемещать новые вертексы, подстраивая под форму модели, но у колбасной сетки есть свой минус — она очень нейтральная. Поэтому в вашей модели должны быть места контраста, выделенные либо геометрией, либо цветом. Посмотрите в примерах на акулу — там нет и того и другого, и поэтому она очень скучная. Лошадь и кот интересные за счёт поз, разных масштабов полигонов, которые создают контраст (глаза, морда) и, конечно, разбивка по цвету.

Кого смотреть: Wintercroft, Methakura (куда без саморекламы-то)

Открываем референсы в любом редакторе и ищем плоскости

Естественно,это можно делать в уме, а не рисовать, к тому же вы не всегда найдете фотографию животного или скульптуры именно в той позе, которая вам нужна. Так что приходится импровизировать. На самом деле, всегда можно сделать несколько полигонов наугад, и, если они хорошо и естественно смотрятся, так и оставить.

Эти два подхода можно сочетать. В шее коня, например, искать плоскости особо незачем — колбаса она колбаса и есть. Но голову по принципу колбасы продолжать не стоит — будет скучно, поэтому на сложных и мелких формах работаем плоскостями.

Рендер необязательный, вспомогательный, но очень неплохой способ посмотреть на модель «как есть». Я использую рендер Corona, он довольно простой, но если вы не хотите заморачиваться с обучением ещё и рендерингу, обратите внимание на Sketchfab — ресурс, куда можно загрузить модель, чтобы потом смотреть её прямо из браузера. Кроме того, что это очень удобно для презентации модели, вы можете подобрать естественное освещение и посмотреть на модель со всех углов. Так очень хорошо видно ошибки.

^ Изменения после рендеринга (поменялся изгиб шеи, наклон головы, геометрия носа, глаз и ушей ) ^

Есть ещё пара приёмов, чьи ноги растут из классической скульптуры, но помогающих в лоуполи.

Известные скульпторы смотрели на тени, а мы просто зальём модель однотонным материалом и посмотрим со всех сторон (прежде всего с тех сторон, на которые чаще всего будут смотреть в реале, в бумаге)

Силуэт в большинстве поз должен быть интересный и узнаваемый.

Широкое понятие, которое я бы обобщила как "разнообразие". Проще показать на примере.

За хорошими примерами контраста я бы рекомендовала смотреть именно автора Waste paperhead. Я знаю, что многие сборщики плюются от их мелких глаз, но в визуальном плане это хороший пример использования "колбасы" с разницей в детализации. В некоторых моделях она очень интересно разбита на диагонали.

Вообще это понятие для аниматоров, но его отлично можно использовать, чтобы делать интересные позы. Если ваша фигурка не статичная или с асимметрией, вам будет полезно прочитать этот материал: petrick.ru/line-of-action

Если модель вас устраивает, можно топать разворачивать.

Задавайте вопросы в комментариях, я постараюсь ответить 🙂 Так же делитесь ссылками на хорошие уроки по Blender и 3ds max для новичков, было бы неплохо собрать такую базу под паперкрафт, без лишнего.

Оцените статью
Добавить комментарий

Adblock
detector